Não viveu 2007 quem nunca ouviu falar em Second Life. O mundo virtual que propõe a internautas manter um alter ego digital se tornou centro de negócios e estudos, dividiu opiniões e chocou o Brasil com o conceito de "segunda vida" - trabalhar, namorar, estudar e se divertir em um mundo de simulacros.
O problema é que muito disso ficou na promessa. Pouquíssimos ganharam dinheiro de fato (é possível trocar moeda obtida com negócios virtuais por dinheiro de verdade), a permanência de avatares online é de 5% em relação ao total de cadastrados e, apesar do sempre crescente número de adeptos, houve um "antiboom" no fim do ano. A mídia esqueceu, as empresas desconfiaram e muitos usuários deixaram de lado.
Então eis o final de mais uma modinha da internet? Não mesmo. Houve uma mudança de foco. Com o passar dos meses e o amadurecimento de iniciativas no Second Life, o conceito de "segunda vida" se dissipou. Percebeu-se que avatares não queriam levar uma rotina no mundo virtual e que não desenvolveram personalidade diferente da de seus controladores, humanos. Ao mesmo tempo em que a ganância por dinheiro de diversos "empreendedores" assustava e naufragava, ações culturais, de educação e compartilhamento de conhecimento obtinham êxito. Isso certamente quer dizer algo.
A reportagem desta semana analisa, com base no exemplo do Second Life, o que a popularização de mundos virtuais representa no que diz respeito ao futuro da internet e ao comportamento digital das pessoas. Daqui a 10 anos, por exemplo, estaremos todos conectados em 3D?
Por enquanto, sabemos que o Second Life já não existe mais com a cara de um ano atrás.
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